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子どもを取り巻くIT環境の変化

子どもを取り巻くIT環境の変化 1990年初頭からIT(コンピュータやデータ通信に関する技術)が急速に発展し、私たちの生活はより便利にどんどん変わっていきました。

平成生まれの今の子どもたちは、デジタル社会の真っただ中に生まれ、生まれたときからITに接していたため「デジタルネイティブ」世代とも呼ばれています。デジタルネイティブ世代の子どもたちを取り巻く環境は、親世代の子どもの頃と比べ大きく異なっています。

最近では、その環境の変化が加速度を増して進み、ネットに関わるトラブルがどんどん低年齢化しています。今の小学生は、幼児期から動画投稿サイトやスマートフォンに触れているため簡単に機器を操作しますが、正しい使い方やマナーを学ばないうちに興味や欲望の赴くままそれらを利用することで様々なトラブルが起きています。

子どもたちは、世の中の急速なIT化により、これまで経験したこともないようなサイバー犯罪の危険や親世代が想定できないトラブルに、いつ見舞われてもおかしくない環境に置かれているのです。

(表)デジタルネイティブ世代の子どもを取り巻くIT環境変化
<2015年春 中学・高校入学生徒の場合>
年号
西暦
IT社会 出会い系・
コミュニティ
サイトに
起因する
犯罪被害
児童数
デジタルネイティブ世代の
ライフスタイル例
中学生 高校生
平成4年
1992年
■日本最初のホームページ誕生      
平成5年
1993年
■デジタル方式携帯電話サービス開始      
平成6年
1994年
       
平成7年
1995年
■Windows95日本語版が発売され国内のインターネットの普及加速      
平成8年
1996年
■Yahoo!JAPANサービス開始
■着メロサービス開始
     
平成9年
1997年
⇒国内インターネット人口560万人超      
平成10年
1998年
⇒国内インターネット人口1,000万人超      
平成11年
1999年
⇒国内インターネット人口1,500万人超
■モバイルインターネット「iモード、EZweb、J-スカイサービス(現Yahoo!ケータイ)」サービス開始
■携帯小説の草分け「魔法のiらんど」サービス開始
    0歳
平成12年
2000年
■Google日本語版サービス開始
■カメラ付き携帯登場
■オンラインゲームサイト「ハンゲーム」サービス開始
    1歳
平成13年
2001年
⇒国内インターネット人口4,600万人超
⇒iモード契約数2,000万件超
    2歳
携帯電話の着信音で遊ぶ
平成14年
2002年
⇒着信メロの配信による著作権使用料前年比3倍
■国内ブログサービス開始
■携帯小説「DeepLove」がミリオンヒット
1273人 0歳
着メロが子守歌替わり
3歳
祖父母と携帯で話す
平成15年
2003年
■au料金定額制サービス開始
⇒国内インターネット人口5,600万人超
■オンラインゲームサイト「メイプルストーリー」サービス開始
1278人 1歳 4歳<幼稚園入園>
インターネットの子ども用ページで遊ぶ
平成16年
2004年
■SNSの草分け「mixi」ベータ版サービス開始
■オンラインゲーム「モンスターハンター」発売
■ネットにつながるポータブルゲーム機「任天堂DS」「Sony PSP」発売開始
■プロフの草分け「前略プロフィール」サービス開始
1085人 2歳
親がしているゲームでモンスターをやっつける
5歳
DSを買ってもらう
平成17年
2005年
■動画投稿サイトの草分け「YouTube」サービス開始
■携帯向けSNS「GREE」サービス開始
1061人 3歳
保育園の保護者同士のやりとりはメール
6歳
DSの通信機能で遊ぶ
平成18年
2006年
■携帯向けSNS「モバゲータウン(現mobage)」サービス開始
⇒国内ブログ利用者数2,500万人超
⇒SNS登録者数716万人超
■ネットにつながるゲーム機「任天堂Wii」「Sony PS3」発売開始
1153人 4歳<幼稚園入園>
DSを買ってもらう
7歳<小学校入学>
小学校でパソコンの使い方を習う
平成19年
2007年
⇒mixi有効ID1000万超
■音楽機器「iPod Touchi」用ネット接続ソフトリリース
1100人 5歳
友達との遊びはそれぞれのDSを一緒の部屋でやること
8歳
夏休みの自由研究にインターネットを使う
平成20年
2008年
■スマートフォン国内サービス開始
■「Twitter」、「Facebook」日本語版サービス開始
⇒モバゲータウン利用者1,000万超
■携帯向けのゲームサイト「ハンゲ.jp」サービス開始
1516人 6歳
YouTubeでアニメやヒーロー番組を見る
9歳
YouTubeをよく見るようになる
平成21年
2009年
⇒GREE利用者ID1500万超
■ソーシャルサイト「アメーバーピグ」サービス開始
■ソーシャルゲームの草分け「怪盗ロワイヤル」サービス開始
■SNSのmixiが「サンシャイン牧場」などのソーシャルゲームのサービスを開始
1589人 7歳<小学校入学>
連絡用に子ども用ケータイを買ってもらう(GPS機能付き)
10歳
ゲーム機のオンラインゲームで友達を作る
平成22年
2010年
⇒Twitterの登録ユーザー世界で1億人超
⇒ハンゲーム会員数3432万人
⇒Wii販売台数1123万台、DS販売台数3212万台、PS3販売台数601万台、PSP販売台数627万台
1493人 8歳
オンラインゲームをはじめる
11歳
塾の連絡用に携帯電話を買ってもらう
平成23年
2011年
■LINEサービス開始
■「地デジ」に移行しテレビがネットにつながる
⇒Facebookの登録ユーザー世界で8億人超
⇒前略プロフ会員数640万人、モバゲー会員数3200万人、GREE会員数2700万人、Mixi会員数2535万人
1367人 9歳
オンラインゲームで有料アイテムを購入する
12歳
友達とメールをする
Twitterでつぶやきを始める
平成24年
2012年
⇒アメーバーピグ会員数2000万人超
■スマホの急速な普及が始まる
■大ヒットスマホゲーム「パズル&ドラゴンズ」サービス開始
1294人 10歳
親がタブレットを購入する
親より操作に詳しい
13歳<中学校入学>
部活の連絡が一斉メールで来る
SNSに自分のページを作る
平成25年
2013年
⇒LINEの登録ユーザー世界で3億人超
⇒パズル&ドラゴンズ2000万ダウンロード超
⇒携帯電話の世帯普及率94.8%(内スマートフォンの世帯普及率62.6%)
1452人 11歳
誕生日にiPodを買ってもらいオンラインゲームとLINEを入れる
14歳
友達のブログやSNSをよく見る
携帯買い替え時にスマートフォンを選ぶ
LINEを始める
平成26年
2014年
⇒LINEの登録ユーザー世界で5.6億人超
⇒SNSのモバイル利用者数がパソコン利用者数を上回る
  12歳
オンラインゲームに毎日1時間以上参加する
15歳
LINEの有料スタンプを購入する
オフ会に参加する
平成27年
2015年
    13歳<中学校入学>
入学祝にスマホを買ってもらう
Twitterでつぶやきを始める
スマホで引き続き同じオンラインゲームをしている
16歳<高等学校入学>
スマホで通販を利用する

※出会い系・コミュニティサイトに起因する犯罪被害児童数:警察庁「いわゆる出会い系サイトに関係した事件の検挙状況について」「出会い系サイト及びコミュニティサイトに起因する事犯の検挙状況について」

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人類史上初めて接する危険

親世代が子どもの頃には、身近にIT機器はありませんでした。親は子どもの交友関係を把握し、危険から子どもを守っていました。子どもが知らない人と出会う機会も限定されていたので、親が知りえないようなところまで交友関係が広がることはほとんどありませんでした。

デジタルネイティブ世代の子ども しかし、平成生まれのデジタルネイティブの子どもたちは、生まれた頃からITに接し、パソコンやインターネットの使い方も学校で習います。インターネットでは、便利なサービスが利用でき、世界中の知らない人とコミュニケーションをとることが可能です。

パソコンなどの操作にいくら詳しくても、心や体は成長途中で社会経験も不足しているので、経験不足のために悪意を持った人や悪質なサービスにだまされ、被害にあう恐れがあります。また、配慮に欠けたコメントをしてしまうこともあります。一個人として必要なモラルや社会性を完全に身につける前に、身を守るすべを知らないままITの機器だけを使いこなし、ITの危険にさらされているのです。

ITは非常に便利で私たちの生活を豊かにしてくれました。ITをいまさら生活からなくすのは難しいでしょう。ならば、IT機器の利用について親子で話し合い、よく考え、保護者として子どもを指導する必要があるのではないでしょうか。

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参考資料

サイバー犯罪検挙件数の推移

サイバー犯罪検挙件数の推移

※警察庁「サイバー犯罪の検挙状況等について」より

お問い合わせ先

岡山県県民生活部 
男女共同参画青少年課
〒700-8570 
岡山県岡山市北区内山下2-4-6
TEL:086-226-0557 
FAX:086-225-2949

サイト監修

筒井愛知
(TSUTSUI Yoshitomo)
就実大学人文学部 非常勤講師

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