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子どもを取り巻くIT環境の変化

子どもを取り巻くIT環境の変化 1990年初頭からIT(コンピュータやデータ通信に関する技術)が急速に発展し、私たちの生活はより便利に変化してきました。

平成生まれが乳幼児の親世代となる今、家庭内にデジタル機器があるのが当たり前の日常を、親子2世代で過ごしています。そんな今の子どもたちは、デジタル社会の真っただ中に生まれ、生まれたときからITに接していたため「デジタルネイティブ」世代とも呼ばれています。デジタルネイティブ世代の子どもたちを取り巻く環境は、親世代の子どもの頃と比べ大きく異なっています。

最近では、その環境の変化が加速度を増して進み、ネットに関わるトラブルがどんどん低年齢化しています。今の小学生は、幼児期から動画投稿サイトやスマートフォンに触れているため簡単に機器を操作しますが、正しい使い方やマナーを学ばないうちに興味や欲望の赴くままそれらを利用することで様々なトラブルが起きています。

子どもたちは、世の中の急速なIT化により、親世代が想定できないトラブルに、いつ見舞われてもおかしくない環境に置かれているのです。

(表)デジタルネイティブ世代の子どもを取り巻くIT環境変化
<2018年春 入学生の場合>
年号
西暦
IT社会 出会い系・
コミュニティ
サイトに
起因する
犯罪被害
児童数
デジタルネイティブ世代の
ライフスタイル例
中学生 高校生 大学生
平成4年
1992年
■日本最初のホームページ誕生        
平成5年
1993年
■デジタル方式携帯電話サービス開始        
平成6年
1994年
         
平成7年
1995年
■Windows95日本語版が発売され国内のインターネットの普及加速        
平成8年
1996年
■Yahoo!JAPANサービス開始
■着メロサービス開始
       
平成9年
1997年
⇒国内インターネット人口560万人超        
平成10年
1998年
⇒国内インターネット人口1,000万人超        
平成11年
1999年
⇒国内インターネット人口1,500万人超
■モバイルインターネット「iモード、EZweb、J-スカイサービス(現Yahoo!ケータイ)」サービス開始
■携帯小説の草分け「魔法のiらんど」サービス開始
      0歳
平成12年
2000年
■Google日本語版サービス開始
■カメラ付き携帯登場
■オンラインゲームサイト「ハンゲーム」サービス開始
      1歳
平成13年
2001年
⇒国内インターネット人口4,600万人超
⇒iモード契約数2,000万件超
      2歳
携帯電話の着信音で遊ぶ
平成14年
2002年
⇒着信メロの配信による著作権使用料前年比3倍
■国内ブログサービス開始
■携帯小説「DeepLove」がミリオンヒット
1273人   0歳
着メロが子守歌替わり
3歳
祖父母と携帯で話す
平成15年
2003年
■au料金定額制サービス開始
⇒国内インターネット人口5,600万人超
■オンラインゲームサイト「メイプルストーリー」サービス開始
1278人   1歳 4歳
インターネットの子ども用ページで遊ぶ
平成16年
2004年
■SNSの草分け「mixi」ベータ版サービス開始
■オンラインゲーム「モンスターハンター」発売
■ネットにつながるポータブルゲーム機「任天堂DS」「Sony PSP」発売開始
■プロフの草分け「前略プロフィール」サービス開始
1085人   2歳
親がしているゲームでモンスターをやっつける
5歳
DSを買ってもらう
平成17年
2005年
■動画投稿サイトの草分け「YouTube」サービス開始
■携帯向けSNS「GREE」サービス開始
1061人 0歳 3歳
保育園の保護者同士のやりとりはメール
6歳
DSの通信機能で遊ぶ
平成18年
2006年
■携帯向けSNS「モバゲータウン(現mobage)」サービス開始
⇒国内ブログ利用者数2,500万人超
⇒SNS登録者数716万人超
■ネットにつながるゲーム機「任天堂Wii」「Sony PS3」発売開始
1153人 1歳 4歳
DSを買ってもらう
7歳
<小学校入学>
小学校でパソコンの使い方を習う
平成19年
2007年
⇒mixi有効ID1000万超
■音楽機器「iPod Touchi」用ネット接続ソフトリリース
1100人 2歳
兄弟のゲーム機に興味を示す
5歳
友達との遊びはそれぞれのDSを一緒の部屋でやること
8歳
夏休みの自由研究にインターネットを使う
平成20年
2008年
■スマートフォン国内サービス開始
■「Twitter」、「Facebook」日本語版サービス開始
⇒モバゲータウン利用者1,000万超
■携帯向けのゲームサイト「ハンゲ.jp」サービス開始
1516人 3歳
兄弟と一緒にYouTubeを見る
6歳
YouTubeでアニメやヒーロー番組を見る
9歳
YouTubeをよく見るようになる
平成21年
2009年
⇒GREE利用者ID1500万超
■ソーシャルサイト「アメーバーピグ」サービス開始
■ソーシャルゲームの草分け「怪盗ロワイヤル」サービス開始
■SNSのmixiが「サンシャイン牧場」などのソーシャルゲームのサービスを開始
1589人 4歳
一人でYouTubeを見る
7歳
<小学校入学>
連絡用に子ども用ケータイを買ってもらう(GPS機能付き)
10歳
ゲーム機のオンラインゲームで友達を作る
平成22年
2010年
⇒Twitterの登録ユーザー世界で1億人超
⇒ハンゲーム会員数3432万人
⇒Wii販売台数1123万台、DS販売台数3212万台、PS3販売台数601万台、PSP販売台数627万台
1493人 5歳
パソコンに興味を示す
8歳
オンラインゲームをはじめる
11歳
塾の連絡用に携帯電話を買ってもらう
平成23年
2011年
■LINEサービス開始
■「地デジ」に移行しテレビがネットにつながる
⇒Facebookの登録ユーザー世界で8億人超
⇒前略プロフ会員数640万人、モバゲー会員数3200万人、GREE会員数2700万人、Mixi会員数2535万人
1367人 6歳
兄弟が3DSを買ってもらったため、DSをお下がりでもらう
9歳
オンラインゲームで有料アイテムを購入する
12歳
友達とメールをする
Twitterでつぶやきを始める
平成24年
2012年
⇒アメーバーピグ会員数2000万人超
■スマホの急速な普及が始まる
■大ヒットスマホゲーム「パズル&ドラゴンズ」サービス開始
1294人 7歳
<小学校入学>
親の契約切れのスマホをお下がりでもらう
10歳
親がタブレットを購入する
親より操作に詳しい
13歳
<中学校入学>
部活の連絡が一斉メールで来る
SNSに自分のページを作る
平成25年
2013年
⇒LINEの登録ユーザー世界で3億人超
⇒パズル&ドラゴンズ2000万ダウンロード超
⇒携帯電話の世帯普及率94.8%(内スマートフォンの世帯普及率62.6%)
■キッズスマホ発売開始
1452人 8歳
ゲーム実況動画にハマる
11歳
誕生日にiPodを買ってもらいオンラインゲームとLINEを入れる
14歳
友達のブログやSNSをよく見る
携帯買い替え時にスマートフォンを選ぶ
LINEを始める
平成26年
2014年
⇒LINEの登録ユーザー世界で5.6億人超
⇒SNSのモバイル利用者数がパソコン利用者数を上回る

■写真共有アプリ「Insragram」日本語版サービス開始
1573人 9歳
実況動画を参考にしながらゲームに明け暮れる
12歳
オンラインゲームに毎日1時間以上参加する
15歳
LINEの有料スタンプを購入する
オフ会に参加する
平成27年
2015年
■動画投稿サイト「YouTube」10周年。
■スマホの技術を利用したケータイ(通称「ガラホ」)が各社から販売される。
1745人 10歳
キッズスマホを買ってもらう
13歳
<中学校入学>
入学祝にスマホを買ってもらう
Twitterでつぶやきを始める
スマホで引き続き同じオンラインゲームをしている
16歳
<高等学校入学>
スマホで通販を利用する
平成28年
2016年
■「SNOW」「Snapchat」などのカメラアプリが流行
■位置情報ゲーム「ポケモンGO」がリリースされ、一時期1000万人以上のアクティブユーザーを集め、社会現象に
■「前略プロフィール」がサービス終了
■iモードケータイが出荷終了
1778人 11歳
カメラアプリにハマる
14歳
友人と放課後撮影した動画をYouTubeに投稿する
17歳
フリマアプリを利用して小遣い稼ぎをする
平成29年
2017年
⇒写真共有アプリInstagramの日本での月間アクティブユーザーが2000万人を超える
■「インスタ映え」「ユーチューバー」が流行語に
  12歳
ゲーム実況の動画を配信
卒業文集の「将来の夢」は「ユーチューバー」
15歳
「インスタ映え」を狙った写真をインスタにアップしたり、面白い短編動画をTwitterにアップする
18歳
Twitterのアカウントは5つ、LINEやインスタを使い分け、動画の投稿もする
平成30年
2018年
■国内のエレクトロニック・スポーツが盛んになりプロゲーマーが増え「日本eスポーツ連合」か発足
■PHS新規契約・機種変の受付停止
  13歳
<中学校入学>
16歳
<高等学校入学>
19歳
<大学入学>

※出会い系・コミュニティサイトに起因する犯罪被害児童数:警察庁「いわゆる出会い系サイトに関係した事件の検挙状況について」「出会い系サイト及びコミュニティサイトに起因する事犯の検挙状況について」

人類史上初めて直面する危険

親世代が子どもの頃には、IT機器は今ほど各家庭の中に入りこんではいませんでした。親は子どもの交友関係を把握し、危険から子どもを守っていました。子どもが知らない人と出会う機会も限定されていたので、親が知りえないようなところまで交友関係が広がることは今ほどはありませんでした。

デジタルネイティブ世代の子ども しかし、デジタルネイティブの子どもたちは、生まれた頃からITに接し、パソコンやインターネットの使い方も学校で習います。インターネットでは、便利なサービスが利用でき、世界中の知らない人とコミュニケーションをとることが可能です。

その反面、心や体は成長途中で社会経験も不足しているので、経験不足のために悪意を持った人や悪質なサービスにだまされ、被害にあう恐れがあります。また、配慮に欠けたコメントをしてしまうこともあります。一個人として必要なモラルや社会性を十分に身につける前に、身を守るすべを知らないままITの機器だけを使いこなし、ITの危険にさらされているのです。

ITは非常に便利で私たちの生活を豊かにしてくれました。ITをいまさら生活からなくすのは難しいでしょう。ならば、IT機器の利用について親子で話し合い、よく考え、保護者として子どもを指導したり、ITの危険に振り回されずに自らの身を守る力を育んだりする必要があるのではないでしょうか。

お問い合わせ先

岡山県県民生活部 
男女共同参画青少年課
〒700-8570 
岡山県岡山市北区内山下2-4-6
TEL:086-226-0557 
FAX:086-225-2949

サイト監修

筒井愛知
(TSUTSUI Yoshitomo)
就実大学人文科学部 非常勤講師